要一趟跑图的形状和保住收获的习惯,那是新手指南。这一页讲的是底下那层:游戏靠什么系统跑,而它基本没解释过。
循环,官方版
“Descend into shifting ruins, rip out furniture, and escape the corrupted, then drag the haul home to rebuild your Outpost.”
“Smash furniture for resources or feed them into the Grinder for gold.”
体力是单向的约束
社区来源·未证实 这是最常见的抱怨,值得在你怀疑自己菜之前先知道。一位 demo 期玩家的原话是:敌人没完没了,你杀掉一个,还没挪一件东西又刷一个;而且只有你会没体力,敌人一直追。
这是缺陷还是有意的压力,见仁见智。无论哪种,围着它规划就对了:体力是用来走人的预算,不是用来赢架的。
开发者直接回应过这件事。6 月的一封留言里写:他们希望游戏有挑战、有张力、有回报,但不想让它变得不必要地惩罚人。他们特别点了单人玩家和小队伍。难度平衡也写进了 1.0 的功能清单。
dropkick
社区来源·未证实 新手最不容易发现的一招。玩家描述用它来:
- 踢晕瘟疫医生那类敌人,晕的时间够你跑。
- 给自爆兵争取时间 —— 原话是:在他点火的时候 dropkick 他,只要你还有体力,就能拉开足够距离跑掉。
- 把敌人踢进陷阱 —— 有玩家描述把敌人引到坑或陷阱边上,再一脚踢下去。
两条提醒。这些记录来自 demo 期,1.0 重做过平衡。另外你可能在别处见过 Dropkick 被列成成就名。那份成就表是编的,一个编造的成就证明不了这个动作的任何事。动作有玩家佐证,成就一点佐证都没有。
房间升级加的是属性
社区来源·未证实 很容易把 Outpost 当成外观进度。玩家的说法相反:房间升级会加属性,gumball 房加体力、front 房加伤害;建议先把这些堆起来再买枪,之后就没那么难了。
这件事有双重意义,因为进度也卡在房间等级上。另一位玩家的总结是:部分进度锁在房间等级后面,要升级才拿得到更好的东西。所以升级同时买到更好的跑图和下一个任务。
开发者点名的 Outpost 系统:New Outpost NPCs、Player Leveling、Enchantment & Repair Machine、Second Floor of the Outpost、More Constructs、Legendary Gachas。
身体可以扔,Spark 不能
理解之后最能改变打法的一套系统。你可以离开 vessel,空躯壳不是目标,而 Spark 的计时是可以管理的。完整内容看 Spark 与附身。
武器,诚实版
玩家一致提到四件:开局的 Mallet、Hammer、Sword、Gun。官方从没公布过任何一件的数值,玩家之间也不统一。主流看法把 Hammer 排在前列,而 demo 期有玩家直接说它没用。
教程没覆盖的几条
- 没有躲藏。 没有柜子也没有储物间,Spark 就是潜行系统。
- 没有手推车。 靠关卡里的容器搬,所以路线要紧。
- 砸坏的战利品会掉价。 砸是为了找,找到就停手。
- 东西进电梯的那一刻就算存下了。 展开看该砸还是该磨。